Spelrecension - Smallworld

I SmallWorld utkämpar spelarna en kamp om dominans över ett spelbräde som är för litet för att alla ska få plats. Genom att välja de rätta kombinationerna av folkslag och specialförmågor, eller hitta andra sätt att tjäna extra guld, kan du bli den vinner i längden. Civilisationer kommer och går, spelarna kommer behöva avgöra när det är rätt tid får uppgång och fall. I sluträkningen är det den som tjänat mest guld över sju omgångar som vinner matchen.


Det kommer krävas fler omgångar innan Smallworld öppnar sig helt för hur man ska tänka. Vad är en bra runda rent resursmässigt? När är det dags att byta folkslag och bilda en ny civilisation? Vilka kombinationer av raser och förmågor är bra? 


För en del av spelmekaniken är att de olika raserna och en specialförmåga blandas och kombineras slumpmässigt. Det tar ett tag att få grepp om innebörden av de olika kombinationerna som uppstår. Vad är egentligen bäst? Troll med förmågan diplomati? Eller ska du välja Dvärgar som har en själaförmåga?  Det radas alltid upp fem kombinationer av ras+specialförmågan, som du kan välja på, men de kostar ett guldmynt per steg och det kan bli dyrt att köpa en eftertraktad ras längre ner på stegen.  


Här rullas raser och egenskaper upp slumpmässigt, vad väljer du att erövra världen med?

Här rullas raser och egenskaper upp slumpmässigt, vad väljer du att erövra världen med?

Men här kommer en del av grundkritiken för spelet Smallworld. Som relativ nybörjare är det väldigt svårt att värdera vad som är bra, är det ett gäng nybörjare som spelar blir utkomsten relativt slumpmässig. En mer erfaren spelare kommer säkert få sina favoritkombinationer, men det gäller att vara anpassningspar i sitt spelande och inte låsa sig fast vid en förutfattad strategi. 



Taktiskt sett är olika folkslag olika bra beroende på kartans storlek och antal spelare, Sorcerers kan till exempel överta en ruta från en motståndare utan strid – en effektiv förmåga när det finns många motståndare, men ganska harmlöst om man spelar en mot en. 



Anfall har i våra tester verkat fungera bättre än försvar. I slutet av sin tur belönas spelaren för varje ruta man ockuperar, helt oberoende av hur föregående och efterföljande spelare agerar. Det gör det bra att breda ut sig. I särskilda fall kan det dock vara värt att befästa vissa rutor med extra försvar då de ger en bonus utifrån förmåga eller folkslag.

För att alla ska kunna planera sina nästa drag är det bra om spelgruppen efter varje runda redovisar hur mycket guld var och en har samlat. Flest penningar vinner. I de omgångar vi kört har spelet flera gånger avgjorts med minsta möjliga marginal. 



smallworld-game.jpg

Smallworlds regelsystem går i korta ordalag ut på att du väljer en ras och specialförmåga, använder den tills trupperna är slut, då väljer du att den civilisationen går i nedgång. Du vänder på trupperna som då visas gråa med en ruin-symbol. De landområden du ockuperar med nedgångna trupper genererar fortfarande guld i slutet av rundan (tills dess att någon annan tar över områdena). När det är din tur igen köper/tar du en nya ras med vederbörande specialförmåga och fortsätter expansionen. 

Just spelmekaniken att sätta en ras, som du fäst dig vid och spelat några rundor med, i nedgång ger en olustig känsla. Är det separationsångest som infinner sig? Empatin och lagkänslan som uppstått för de små gynnarna du placerat ut på brädet utbyts mot en slags kallsinnig obarmhärtig gudskomplex när du avrättar ett helt folk för att de tjänat sitt syfte. 

Smallworld är i grunden ett ganska enkelt spel, men dess slumpmässiga och i stunden strategiska faktorer gör det ändå till ett spel som kräver taktiskt tänkande. Det är roligare att vara fyra eller fler än att spela en mot en, i dessa spelomgångar kan det efter ett misstag vara svårt att ta sig in i matchen igen. Med finns ett antal olika spelplaner ritade utefter antalet spelare. Antalet rundor är alltså bestämda och det är positivt. Lite extra roligt för fantasynördar är också när lustiga kombinationer av förmågor och raser uppstår, vem gillar inte ett sjöfarande dvärgfolk, diplomatiska orcher eller gastar som är köpmän?

Så här glad blev Johan under en av testomgångarna.

Så här glad blev Johan under en av testomgångarna.


Smallworld lämpar sig alldeles ypperligt för en spelgrupp som vill spendera någon timme med strategiskt käbbel. Frågan är om det håller i långa loppet? Det får framtiden utvisa, vi kommer absolut spela det fler gånger och det vittnar väl om att spelet ändå har någon slags charm. 


Patrik vann speltestets stormatch med sex deltagare, vilket är det maximala antalet. Han startade med alverna som fick förmågan att bygga bivacker. Han fick fäste i bergskedjan och var med hjälp av sina bivacker mer eller mindre ointaglig. Därtill befann han sig på brädets mitt och kunde varje runda plocka några extra områden som var dåligt bevakade. Patrik bytte civilisation först inför sista rundan och fick en hel del guld på köpet.

– Det känns som vem som helst kan vinna Smallworld. Ligg lågt och ha tålamod, försök att inte kriga med samma motståndare hela tiden, säger Patrik om omgången.


Plus och minus

 Plus: Snygg design! Kort speltid. 

Minus: Svårt att greppa alla raser och förmågor - bra att ha lathunden nära till hands under de första spelomgångarna.